Victormame

La meva primera BSO per a un videojoc

Manairons, el principi d’una nova aventura

La meva primera BSO per a un videojoc
La meva primera BSO per a un videojoc Victormame

Els primers passos: com va començar tot

Fa gairebé un any, el 26 de febrer de 2025, vaig tenir una reunió amb José Antonio Andújar, més conegut com a “Jandu”, de l’empresa “Jandusoft”, ja que buscaven compositor per a un nou videojoc coproduït per “3cat” que ja estava en marxa.

He de confessar que estava una mica espantat.

No havia treballat mai component música per a videojocs i el meu portafolis i experiència eren limitats. Si buscaves el meu nom a Spotify, bàsicament hi apareixien composicions a piano sol o discs de covers de música de videojocs, animes i pel·lícules. Res que indiqués que podia sostenir una banda sonora completa.

I, malgrat tot, la reunió va anar bé.

Tant en Jandu com en Víctor Amorós, un dels creadors del joc, van quedar convençuts amb la meva incorporació al projecte.


Com vaig aconseguir convèncer-los?

Subscriu-te a victormame per rebre actualitzacions directament al teu correu

Anys enrere havia estat “festejant” públicament amb la composició orquestral. Mostrava els meus mockups a Twitch i els pujava tímidament a X (quan encara era Twitter), compartia petits fragments sense acabar i practicava tot el que anava aprenent en cursos online de composició cinematogràfica.

Durant una etapa de la meva vida invertia 7/8 hores al dia a compondre i a aprendre a compondre.

Tenia unes 10-12 peces més o menys acabades. Sense barrejar. Sense publicar oficialment. Sense estratègia. Només per necessitat creativa i il·lusió.

Aquell període va acabar i mai vaig publicar aquelles obres enlloc de rellevant. Només les vaig deixar en una pàgina semiamagada de SoundCloud “per si algun dia ho necessito”.

I aquell dia va arribar.

Quan a la reunió vaig sentir:
—He vist que només compons per a piano a Spotify...

Vaig treure aquell SoundCloud gairebé oblidat a manera de portafolis.

Aquelles composicions—fetes sense encàrrec, sense pressió i sense expectatives—van ser la clau per aconseguir la meva primera feina com a compositor per a videojocs.

Lliçó apresa:
Res del que crees amb honestedat és una pèrdua de temps. A vegades simplement està esperant el context adequat.


I ara què?

Un cop vaig confirmar que treballaria amb l’equip de Jandusoft, vaig conèixer l’Ivet Macias, directora d’art, i en Víctor Amorós, game designer. Em van presentar el GDD: la bíblia del videojoc.

El GDD és el document que defineix mecàniques, història, personatges, art, ritme, to... i so.

Allà vaig entendre una cosa clau que havia sentit mil vegades:
La música en videojocs és narrativa. Vaig haver de pensar en la música no com a peces independents, sinó com a part del mateix disseny del joc.

En aquella fase vam compartir referències:

  • L’estètica de les pel·lícules de Tim Burton i la música de Danny Elfman

  • La banda sonora de Lost in Random composta per Blake Robinson

  • Jocs com Little Nightmares i Fran Bow

Fosc. Fantàstic. Delicat. Infantil però inquietant.

Amb tot això vaig crear una llista de reproducció amb músiques que representaven aquell so i vaig estar setmanes amarant-me’n abans d’escriure ni una sola nota.

Aquell procés d’escolta activa va ser fonamental.
No per copiar.
Sinó per entendre el llenguatge.


El repte de la flauta màgica

Nairol (o Nai), el Manairó protagonista, portava una flauta màgica. Amb ella podia lluitar i resoldre trencaclosques. Tocant determinades combinacions de notes, el jugador desbloquejava habilitats com levitar o activar superforsa.

Aquí va aparèixer un dels reptes més interessants del projecte:
Havia d’escriure melodies que no només sonessin bé, sinó que el jugador pogués tocar-les i recordar-les.

No només boniques.
No només atmosfèriques.
Sinó recordables, tocables i clares.

Havien de ser:

  • Suficientment simples perquè el jugador les memoritzés.

  • Musicalment coherents amb l’univers del joc.

  • Diferenciables entre si.

  • I emocionalment associables a cada poder.

Va ser un exercici fascinant de síntesi musical: reduir la composició a l’essència, aconseguir amb pocs instruments i poques notes un resultat funcional i prou memorable. Per un moment em vaig sentir Koji Kondo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time... després em vaig despertar... i encara era al meu estudi.

També vaig entendre una cosa més:
En videojocs, i en molts altres aspectes de la vida, menys és més... Em va tocar treure capes i quedar-me amb l’essencial. No calia escriure més, sinó escriure millor. Més clar. Més directe.


El que he après en la meva primera BSO

Compondre per a Manairons m’ha ensenyat que:

  • La comunicació amb l’equip és tan important com la música.

  • La música s’ha d’adaptar al ritme del joc, no a l’ego del compositor.

  • Les limitacions tècniques poden ser aliades creatives.

  • I sobretot: la narrativa mana.

També m’ha obligat a pujar de nivell en producció, barreja i maquetes orquestrals. No n’hi ha prou amb tenir una bona idea; cal saber presentar-la de forma convincent.

Va ser exigent.
Va ser intens.
Va ser profundament gratificant.


El principi de quelcom més

Manairons no ha estat només la meva primera banda sonora per a videojocs.

Ha estat un punt d’inflexió.

Durant anys havia estat en un punt intermedi: pianista, creador de contingut, arranjador, amant de les bandes sonores...

Aquest projecte em va ajudar a definir-me amb claredat:
Sóc compositor per a l’audiovisual.
I vull continuar construint mons a través de la música.

Si estàs desenvolupant un videojoc, un projecte audiovisual o vols explicar una història a través del so, estaré encantat d’escoltar-la.

Perquè a vegades, tot comença amb una reunió... i un SoundCloud oblidat.

Victormame

Subscriu-te a Victormame per reaccionar

Subscriu-t'hi
Subscriu-te a Victormame per rebre actualitzacions directament al teu correu