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Mi primera BSO para un videojuego

Manairons, el principio de una nueva aventura

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Los primeros pasos: Cómo empezó todo

Hace casi 1 año, el 26 de febrero de 2025, tuve una reunión con José Antonio Andújar, más conocido como “Jandu”, de la empresa “Jandusoft”, ya que buscaban compositor para un nuevo videojuego coproducido por “3cat” que ya estaba en marcha.

Tengo que confesar que estaba un poco asustado.

Nunca había trabajado componiendo música para videojuegos y mi portafolio y experiencia eran limitados. Si buscabas mi nombre en Spotify, básicamente aparecían composiciones a piano solo o discos de covers de música de videojuegos, animes y películas. Nada que indicara que podía sostener una banda sonora completa.

Y sin embargo, la reunión fue bien.

Tanto Jandu como Víctor Amorós, uno de los creadores del juego, quedaron convencidos con mi anexión al proyecto.


¿Cómo conseguí convencerles?

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Años atrás había estado “tonteando” públicamente con la composición orquestal. Mostraba mis mockups en Twitch y las subía tímidamente a X (cuando aún era Twitter), compartía pequeños fragmentos sin terminar y practicaba todo lo que iba aprendiendo en cursos online de composición cinematográfica.

Durante una etapa de mi vida invertía 7/8 horas al día en componer y aprender a componer.

Tenía unas 10–12 piezas más o menos terminadas. Sin mezclar. Sin publicar oficialmente. Sin estrategia. Solo por necesidad creativa e ilusión.

Ese período terminó y nunca publiqué esas obras en ningún sitio relevante. Solo las dejé en una página semioculta de SoundCloud “por si algún día lo necesito”.

Y ese día llegó.

Cuando en la reunión escuché:
“He visto que solo compones para piano en Spotify…”

Saqué ese SoundCloud casi olvidado a modo de portfolio.

Esas composiciones — hechas sin encargo, sin presión y sin expectativas — fueron la clave para conseguir mi primer trabajo como compositor para videojuegos.

Lección aprendida:
Nada de lo que creas con honestidad es una pérdida de tiempo. A veces simplemente está esperando el contexto adecuado.


¿Y ahora qué?

Una vez confirmé que trabajaría con el equipo de Jandusoft, conocí a Ivet Macias, directora de arte, y a Víctor Amorós, game designer. Me presentaron el GDD: la biblia del videojuego.

El GDD es el documento que define mecánicas, historia, personajes, arte, ritmo, tono… y sonido.

Ahí entendí algo clave que había escuchado mil veces:
La música en videojuegos es narrativa. Tuve que pensar en la música no como piezas independientes, sino como parte del propio diseño del juego.

En esa fase compartimos referencias:

  • La estética de las películas de Tim Burton y la música de Danny Elfman

  • La banda sonora de Lost in Random compuesta por Blake Robinson

  • Juegos como Little Nightmares y Fran Bow

Oscuro. Fantástico. Delicado. Infantil pero inquietante.

Con todo esto creé una lista de reproducción con músicas que representaban esa sonoridad y estuve semanas empapándome de ellas antes de escribir una sola nota.

Ese proceso de escucha activa fue fundamental.
No para copiar.
Sino para entender el lenguaje.


El reto de la flauta mágica

Nairol (o Nai), el Manairó protagonista, llevaba consigo una flauta mágica. Con ella podía pelear y resolver puzles. Tocando ciertas combinaciones de notas, el jugador desbloqueaba habilidades como levitar o activar superfuerza.

Aquí apareció uno de los retos más interesantes del proyecto:
Tenía que escribir melodías que no solo sonaran bien, sino que el jugador pudiera tocarlas y recordarlas.

No solo bonitas.
No solo atmosféricas.
Sino recordables, tocables y claras.

Debían ser:

  • Suficientemente simples para que el jugador las memorizara.

  • Musicalmente coherentes con el universo del juego.

  • Diferenciables entre sí.

  • Y emocionalmente asociables a cada poder.

Fue un ejercicio fascinante de síntesis musical: reducir la composición a su esencia, conseguir con pocos instrumentos y pocas notas un resultado funcial y suficientemente memorable. Por un momento me sentí Koji Kondo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time… luego desperté… y seguía en mi estudio.

También entendí algo más:
En videojuegos, y en muchos otros aspectos de la vida, menos es más… Me tocó quitar capas y quedarme con lo esencial. No hacía falta escribir más, sino escribir mejor. Más claro. Más directo.


Lo que aprendí en mi primera BSO

Componer para Manairons me ha enseñado que:

  • La comunicación con el equipo es tan importante como la música.

  • La música debe adaptarse al ritmo del juego, no al ego del compositor.

  • Las limitaciones técnicas pueden ser aliadas creativas.

  • Y sobre todo: la narrativa manda.

También me ha obligado a subir de nivel en producción, mezcla y maquetas orquestales. No basta con tener una buena idea; hay que saber presentarla de forma convincente.

Fue exigente.
Fue intenso.
Fue profundamente gratificante.


El principio de algo más

Manairons no ha sido solo mi primera banda sonora para videojuegos.

Ha sido un punto de inflexión.

Durante años había estado en un punto intermedio: pianista, creador de contenido, arreglista, amante de las bandas sonoras…

Este proyecto me ayudó a definirme con claridad:
Soy compositor para audiovisual.
Y quiero seguir construyendo mundos a través de la música.

Si estás desarrollando un videojuego, un proyecto audiovisual o quieres contar una historia a través del sonido, estaré encantado de escucharla.

Porque a veces, todo empieza con una reunión… y un SoundCloud olvidado.

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