El "Main Theme", l'ADN d'una BSO
Com compondre menys i millor
La síndrome del full en blanc
Quan vaig compondre el tema principal de Manairons no estava escrivint només una melodia, estava buscant l'ADN musical del joc.
Això va canviar força la meva manera de compondre.
En una banda sonora llarga és fàcil pensar que necessites desenes de temes diferents, un de nou per a cada cançó, començar de zero constantment, cosa que moltes vegades ens porta a enfrontar-nos amb el bloqueig creatiu.
Jo, per començar, vaig preferir centrar l'energia en una idea sòlida i construir des d'aquí.
El tema principal de Manairons no és gens pretensiós, no és èpic, no és grandiloqüent. No busca imposar-se.
És senzill.
Una melodia clara, gairebé fràgil, amb una instrumentació continguda. Pocs elements, però molt definits. Des del principi vaig tenir clar que no volia una cosa espectacular, sinó quelcom que descrigués bé la sonoritat del joc: petit, misteriós, ambigu, màgic…
El tema sona al menú principal, en obrir el joc, a la pantalla on tries partida o carregues la que ja estàs jugant. És el primer estímul sonor relacionat amb el món del joc. Per a mi, té sentit que sigui el primer que escoltes i que soni sencer, en bucle, creant en el jugador una sonoritat de referència.
A partir d'aquí, el treball va consistir a veure fins on es podia estirar aquest material.
No tota la banda sonora està construïda a base de leitmotivs, no era la intenció. Hi ha dues o tres idees que reapareixen en diferents moments (el tema principal, el tema de la plaça, el tema de la bruixa…), però també hi ha moltes peces temàtiques per a nivells concrets i bosses que funcionen de forma més autònoma.
Sonoritat Manairons
La doble identitat sonora
Una de les decisions més importants que vaig prendre component aquesta BSO va ser no quedar-me només en l'orquestra simfònica. Manairons és un conte clàssic, però també té un deix industrial, gairebé incòmode, i això s'havia de veure reflectit en el so.
La base orquestral (fustes, cordes, metalls suaus, percussió simfònica) representa el que és màgic, el que és fantàstic, el que connecta amb la tradició oral, amb la llegenda, amb aquest món petit i misteriós.
Però el joc també parla de treball forçat, de producció, d'explotació... de repetició i de màquines.
Aquí entren els elements electrònics, no com a sintetitzadors protagonistes ni com a estètica “electrònica moderna”, sinó com a textura, com a capa gairebé invisible. Hi trobem:
Sorolls processats que recorden motors.
Percussions metàl·liques subtils.
Pulsacions greus lleugerament distorsionades.
Ambients amb moviment mecànic.
Moltes vegades estan tan integrats que no saps si el que sents és una percussió processada o un efecte industrial, i això és intencionat.
L'orquestra et porta al conte.
L'electrònica et recorda que aquest conte té una esquerda.
Aquesta convivència constant entre l'acústic i el processat genera una tensió molt lleugera però permanent. I aquesta tensió defineix l'univers de Manairons igual que qualsevol altre leitmotiv. Forma part de la seva sonoritat.
Analitzant el leitmotiv
El tema principal
El leitmotiv principal, del qual us parlaré a continuació, quan apareix en altres moments del joc, apareix transformat, no com una repetició literal. A vegades només en queda el contorn melòdic, a vegades sona extremadament lent amb un altre context melòdic, altres vegades canvia per complet l'harmonia…
L'oïda el reconeix sense necessitat de subratllar-lo i això genera una cosa molt subtil:
Sensació de continuïtat, sensació de pertinença.
El tema principal Els petits no dormen mai fa referència directament a la llegenda dels Manairons: éssers petits que no dormen mai, no descansen mai. En males mans, la seva gran virtut es transforma en el seu pitjor malson.

La peça està en compàs de 3/4 (a ritme de vals), 110 BPM, en to de Mim (Mi menor) i té una melodia cantabile amb alguns salts, amb un àmbit (distància entre la nota més greu i la més aguda) de novena, de la3 a sib4.
Podem veure en la següent figura com la melodia realitza un salt ascendent de sexta menor en començar i després ressegueix una línia descendent. A la meitat, torna a repetir el mateix salt i la mateixa baixada, però en el punt culminant, descriu una línia ascendent fins al punt més alt de la melodia i torna a baixar arribant al final.

La línia melòdica descriu la voluntat dels Manairons de treballar sense descans, amb els primers tres salts (si - sol, si - fa#, si - fa) cada vegada més petits a causa de la fatiga acumulada, seguit d'un període de treball forçat expressat amb la línia descendent. A la meitat, tornen els salts melòdics (i l'energia) per sorprendre amb una pujada cap al punt més alt quan sembla que ja no queden forces i una altra petita baixada fins al final. Aquesta melodia es repeteix 3 vegades en la peça i després de forma indefinida, en un bucle. És una metàfora de la incansable però soferta tasca dels Manairons.
L'harmonia pot semblar força tonal a cop d'ull, ja que comença amb el primer grau i després amb el cinquè, però al tercer compàs, ja ens mostra una sonoritat molt més misteriosa. Aquesta harmonia també segueix el concepte de línia descendent, ja que el baix de la cançó ressegueix les notes Mi, Re#, Re, Do#, Do… l'harmonia acompanya la sensació de decadència. L'ús de tantes notes cromàtiques genera una sensació d'incertesa i misteri que em va semblar molt adequada per transmetre l'essència del joc. Al final de la seqüència harmònica apareix de nou el cinquè grau per reforçar aquesta falsa sensació de tonalitat i de pertinença a una cosa estable per tornar a començar amb el bucle.
Aquesta és l'harmonia: “Em B/D# D A/C# Cm Gm F#m7b5 B”. Vaig pensar que tenia prou personalitat com perquè fos un leitmotiv de la banda sonora i la vaig aplicar a altres peces, com us mostraré a continuació.

L'acompanyament a l'estil vals dóna un to infantil i inofensiu a la peça, aportant aquesta sensibilitat digna d'un conte de fades.
Variacions del leitmotiv
La cançó del conte (o de les cinemàtiques)
Com us he avançat fa un moment, la següent composició té exactament la mateixa harmonia que el tema principal. Estem parlant de Dins del canut, mil ordres i és la peça que escoltem quan el narrador del joc ens explica la història d'aquest a manera de conte. Escoltem-la i a veure si identifiqueu l'harmonia en qüestió:
En aquest cas tenim una peça sense una melodia clara, a manera d'acompanyament ambiental. És de les poques composicions que no són un bucle dins del joc i vaig poder treballar-hi d'una forma més cinemàtica.
També està en Mim (Mi menor), en aquest cas en compàs 4/4 (diferent a l'anterior) i la clau és que és molt més lenta que el tema principal, està a 53 BPM.
El canvi de BPM (beats per minute) i de compàs dóna una altra dimensió a l'harmonia; de fet, passa tan lenta que pot costar identificar-la.
Podeu provar de cantar la melodia molt lentament a sobre de la peça i veureu que hi encaixa perfectament.

És possible que arribats aquí em digueu: “Víctor, les dues cançons no s'assemblen i no veig realment que tinguin relació l'una amb l'altra…”.
La clau d'usar leitmotivs o autoreferenciar-se en una BSO és justament aquesta: no cal que el jugador percebi de forma conscient tots els aclucaments d'ull o estratègies que ha dut a terme el compositor perquè aquests tinguin valor. De forma inconscient, vas creant identitat sonora, vas generant records i referències que contribuiran en la narrativa i en l'experiència emotiva del gameplay.
El carromato de la bruixa
Un altre exemple, més clar en aquest cas, de desenvolupament del leitmotiv l'escoltem quan ens trobem amb la bruixa per primera vegada a la seva carrossa, al tema Uns ulls de faula. Abans de dir-vos res, escoltem-lo:
En aquest cas la peça està en una mena de Do major modal, 101 BPM i en compàs de 3/4.
La melodia sona pràcticament igual que la del tema principal, però en aquest cas, tenim dues grans diferències: la instrumentació i, per a mi la més important, l'harmonia.
En aquesta peça deixem enrere la sensació cromàtica de l'harmonia del tema principal i ens submergim en una harmonia totalment modal, amb predominança de la sonoritat lídia.
És una sonoritat que s'ha usat històricament en la música de videojocs i cinema per representar màgia, sorpresa, mons fantàstics, exploració… i misteri.

Aquesta harmonia, juntament amb una instrumentació més etèria i menys clàssica, aporta el punt exacte d'ambigüitat i dubte cap a aquest personatge que, d'entrada, sembla guiar la teva aventura cap a l'èxit. Alhora, tenim la sensació clara de familiaritat gràcies a la melodia de la peça i identifiquem la bruixa com algú proper, que pretén ajudar-nos.
L’encís del canut
Hi ha un últim tema que fa una clara referència a aquest leitmotiv (i a d'altres), però el deixaré per parlar-ne en una altra ocasió quan hagin passat més setmanes des de la sortida del joc.
Conclusió
Treballar així em va permetre dedicar més temps a desenvolupar la identitat sonora del joc, en lloc d'estar generant idees noves constantment sense connexió entre elles. En el fons, els leitmotivs no són un invent estrany, són una base, un punt de partida que ens ajuda a fer que tota la resta que crees tingui sentit i coherència i, en definitiva, a generar identitat i narrativa.
No es tracta que el jugador detecti conscientment cada referència, es tracta que, sense adonar-se'n, senti que tot pertany al mateix món. Que quan escolti una cançó del videojoc, pensi:
“Això sona a Manairons.”