El "Main Theme", el ADN de una BSO
Cómo componer menos y mejor
El síndrome de la hoja en blanco
Cuando compuse el tema principal de Manairons no estaba escribiendo solo una melodía, estaba buscando el ADN musical del juego.
Eso cambió bastante mi forma de componer.
En una banda sonora larga es fácil pensar que necesitas decenas de temas distintos, uno nuevo para cada canción, empezar desde cero constantemente, cosa que muchas veces nos lleva a enfrentarnos con bloqueo creativo.
Yo, para empezar, preferí centrar la energía en una idea sólida y construir desde ahí.
El tema principal de Manairons no es nada pretencioso, no es épico, no es grandilocuente. No busca imponerse.
Es sencillo.
Una melodía clara, casi frágil, con una instrumentación contenida. Pocos elementos, pero muy definidos. Desde el principio tuve claro que no quería algo espectacular, sino algo que describiera bien la sonoridad del juego: pequeño, misterioso, ambiguo, mágico…
El tema suena en el menú principal, al abrir el juego, en la pantalla donde eliges partida o cargas la que ya estás jugando. Es el primer estímulo sonoro relacionado con el mundo del juego. Para mí, tiene sentido que sea lo primero que escuchas y que suene entero, en bucle, creando en el jugador una sonoridad de referencia.
A partir de ahí, el trabajo consistió en ver hasta dónde podía estirarse ese material.
No toda la banda sonora está construida a base de leitmotivs, no era la intención. Hay dos o tres ideas que reaparecen en distintos momentos (el tema principal, el tema de la plaza, el tema de la bruja…), pero también hay muchas piezas temáticas para niveles concretos y bosses que funcionan de forma más autónoma.
Sonoridad Manairons
La doble identidad sonora
Una de las decisiones más importantes que tomé componiendo esta BSO fue no quedarme solo en la orquesta sinfónica. Manairons es un cuento clásico, pero también tiene algo industrial, casi incómodo, y eso tenía que verse reflejado en el sonido.
La base orquestal (maderas, cuerdas, metales suaves, percusión sinfónica) representa lo mágico, lo fantástico, lo que conecta con la tradición oral, con la leyenda, con ese mundo pequeño y misterioso.
Pero el juego también habla de trabajo forzado, de producción, de explotación... de repetición y de máquinas.
Ahí entran los elementos electrónicos, no como sintetizadores protagonistas ni como estética “electrónica moderna”, sino como textura, como capa casi invisible. Encontramos:
Ruidos procesados que recuerdan a motores.
Percusiones metálicas sutiles.
Pulsos graves ligeramente distorsionados.
Ambientes con movimiento mecánico.
Muchas veces están tan integrados que no sabes si lo que oyes es una percusión procesada o un efecto industrial, y eso es intencionado.
La orquesta te lleva al cuento.
La electrónica te recuerda que ese cuento tiene una grieta.
Esa convivencia constante entre lo acústico y lo procesado genera una tensión muy ligera pero permanente. Y esa tensión define el universo de Manairons igual que cualquier otro leitmotiv. Forma parte de su sonoridad.
Analizando el leitmotiv
El tema principal
El leitmotiv principal, del que os hablaré a continuación, cuando aparecer en otros momentos del juego, aparece transformado, no como una repetición li-teral. A veces solo queda el contorno melódico, a veces suena extremadamente lento con otro contexto melódico, otras veces cambia por completo la armonía…
El oído lo reconoce sin necesidad de subrayarlo y eso genera algo muy sutil:
Sensación de continuidad, sensación de pertenencía.
El tema principal Els petits no dormen mai hace referencia directamente a la leyenda de los Manairons: pequeños seres que nunca duermen, nunca descansan. En malas manos, su gran virtud se transforma en su peor pesadilla.

La pieza está en compás de 3/4 (a ritmo de vals), 110 BPM, en tono de Em (Mi menor) y tiene una melodía cantabile con algunos saltos, con un ámbito (distancia entre la nota más grave y la más aguda) de novena, de la3 a sib4.
Podemos ver en la siguiente figura cómo la melodía realiza un salto ascendente de sexta menor al empezar y luego resigue una línea descendente. A la mitad, vuelve a repetir el mismo salto y la misma bajada, pero en el punto culminante, describe una línea asecendente hasta el punto más alto de la melodía y vuelve a bajar llegando al final.

La línea melódica describe la voluntad de los Manairons de trabajar sin descanso, con los primeros tres saltos (si - sol, si - fa#, si - fa) cada vez más pequeños debido a la fatiga acumulada, seguido de un periodo de trabajo forzado expresado con la línea descendente. A la mitad, vuelven los saltos melódicos (y la energía) para sorprender con una subida hacia lo más alto cuando parece que ya no quedan fuerzas y otra pequeña bajada hasta el final. Esta melodía se repite 3 veces en la pieza y luego de forma indefinida, en un bucle. Es una metáfora de la incansable pero sufrida tarea de los Manairons.
La armonía puede parecer bastante tonal a simple vista, ya que empieza con el primer grado y luego con el quinto, pero al tercer compás, ya nos muestra una sonoridad mucho más misteriosa. Esta armonía también sigue el concepto de línea descendente, ya que el bajo de la canción resigue las notas Mi, Re#, Re, Do#, Do… la armonía acompaña la sensación de decadencia. El uso de tantas notas cromáticas genera una sensación de incertidumbre y misterio que me pareció muy adecuada para transmitir la esencia del juego. Al final de la secuencia armónica aparece de nuevo el quinto grado para reforzar esa falsa sensación de tonalidad y de pertenencia a algo estable para volver a empezar con el bucle.
Esta es la armonía: “Em B/D# D A/C# Cm Gm F#m7b5 B”. Pensé que tenía suficiente personalidad como para que fuera un leitmotiv de la banda sonora y la apliqué a otras piezas, como os mostraré a continuación.

El acompañamiento al estilo vals da un toque infantil e inofensivo a la pieza, aportando esa sensibilidad digna de un cuento de hadas.
Variaciones del leitmotiv
La canción del cuento (o de las cinemáticas)
Como os he adelantado hace un momento, la siguiente composición tiene exactamente la misma armonía que el tema principal. Estamos hablando de Dins del canut, mil ordres y es la pieza que escuchamos cuando el narrador del juego nos explica la historia de este a modo de cuento. Escuchémosla y a ver si identificáis la armonía en cuestión:
En este caso tenemos una pieza sin una melodía clara, a modo de acompañamiento ambiental. Es de las pocas composiciones que no son un bucle dentro del juego y pude trabajar en ella de una forma más cinemática.
También está en Em (Mi menor), en este caso en compás 4/4 (diferente a la anterior) y la clave está en que es mucho más lenta que el tema principal, está a 53 BPM.
El cambio de BPM (beats per minute) y de compás da otra dimensión a la armonía; de hecho, pasa tan lenta que puede costar identificarla.
Podéis probar de cantar la melodía muy lentamente encima de la pieza y veréis que encaja perfectamente.

Es posible que en este punto me digáis: “Víctor, las dos canciones no se parecen y no veo realmente que tengan relación la una con la otra…”.
La clave de usar leitmotivs o autorreferenciarse en una BSO es justamente esa: no hace falta que el jugador perciba de forma consciente todos los guiños o estrategias que ha llevado a cabo el compositor para que estos tengan valor. De forma inconsciente, vas creando identidad sonora, vas generando recuerdos y referencias que contribuirán en la narrativa y en la experiencia emotiva del gameplay.
El carromato de la bruja
Otro ejemplo, más claro en este caso, de desarrollo del leitmotiv lo escuchamos cuando nos encontramos con la bruja por primera vez en su carroza, en el tema Uns ulls de faula. Antes de contaros nada, escuchémoslo:
En este caso la pieza está en una especie de Do mayor modal, 101 BPM y en compás de 3/4.
La melodía suena practicamente igual que la del tema principal, pero en este caso, tenemos dos grandes diferencias: la instrumentación y, para mí, la más importante, la armonía.
En esta pieza dejamos atrás la sensación cromática de la armonía del tema principal y nos sumergimos en una armonía totalmente modal, con predominancia de la sonoridad lidia.
Es una sonoridad que se ha usado históricamente en la música de videojuegos y cine para representar magia, asombro, mundos fantásticos, exploración… y misterio.

Esta armonía, junto a una instrumentación más etérea y menos clásica, aporta el punto exacto de ambigüedad y duda hacia este personaje que, de entrada, parece guiar tu aventura al éxito. A la vez, tenemos la sensación clara de familiaridad gracias a la melodía de la pieza e identificamos a la bruja, como alguien cercano, que pretende ayudarnos.
L’encís del canut
Hay un último tema que hace una clara referencia a este leitmotiv (y a otros), pero lo dejaré para hablar de él en otra ocasión cuando hayan pasado más semanas desde la salida del juego.
Conclusión
Trabajar así me permitió dedicar más tiempo a desarrollar la identidad sonora del juego, en lugar de estar generando ideas nuevas constantemente sin conexión entre ellas. En el fondo, los leitmotivs, no son un invento extraño, son una base, un punto de partida que nos ayuda a que todo lo demás que creas tenga sentido y coherencia y, en definitiva, a generar identidad y narrativa.
No se trata de que el jugador detecte conscientemente cada referencia, se trata de que, sin darse cuenta, sienta que todo pertenece al mismo mundo. Que cuando escuche una canción del videojuego, piense:
“Esto suena a Manairons.”