La música dels «bosses» a Manairons:
Com evoluciona una batalla contra un cap de nivell
En molts videojocs, l'enfrontament contra el boss del nivell és un dels moments més memorables. No només per la dificultat o el disseny de l'enemic, sinó també per la música que acompanya el combat.
La música de boss té una funció clara: augmentar la tensió i acompanyar l'evolució de la batalla.
Al videojoc Manairons, publicat fa ben poc i del qual vaig tenir el plaer de compondre la banda sonora, cada nivell culmina amb un enfrontament contra els amos dels comerços del poble. Personatges que, a causa de la sobreproducció provocada pels Manairons, han estat corromputs i transformats en extravagants màquines humanes.
Cadascun d'aquests bosses té la seva pròpia personalitat, i la música intenta reflectir-la a través de la instrumentació, el ritme i el caràcter de cada tema.
Un sistema de 3 fases
Per reforçar la sensació de progressió, cada combat està dividit en tres fases, i cada tema musical compta també amb tres loops diferents.
Quan funciones la primera fase del boss, la música fa una petita transició cap al següent loop. El mateix passa en superar la segona fase, moment en què la música passa al tercer bloc musical.
En alguns casos, les tres fases utilitzen el mateix material musical amb diferents nivells d'instrumentació i dinàmica, augmentant progressivament la intensitat de la batalla. En altres casos, el canvi de fase introdueix una nova secció musical, de manera que la peça evoluciona estructuralment a mesura que avança el combat.
Fase 1
Presenta el caràcter de l'enemic. La instrumentació és més lleugera i s'introdueix el motiu principal.
Fase 2
La batalla s'intensifica. Apareixen nous instruments, augmenta la densitat rítmica i es desenvolupen les idees musicals.
Fase 3
El moment més intens del combat. L'orquestra sona més completa, els ritmes són més agressius i, en alguns casos, apareixen més elements electrònics per donar-li més complexitat sonora.
Els bosses de Manairons
A continuació, comparteixo alguns dels bosses del joc i la idea musical que hi ha darrere de cadascun d'ells:
El Mecagallo
Descripció: Primer cap. Un gall mecànic pilotat per un manairó.
Disseny
Conceptualització musical: La música que acompanya el Mecagallo és enèrgica i molt rítmica, amb un ostinato de fons executat per les cordes greus (violoncels i contrabaixos) i vents fusta. Per sobre apareixen les trompetes amb una senzilla melodia que emula el «Quiquiriquí» d'un gall. També escoltem les trompes fent petits efectes de rip o glissando. Finalment, escoltem els oboès tocant unes notes agudes al final de les frases com si fos l'escataineig d'una gallina. La sensació harmònica és força cromàtica, aportant una sensació d'inestabilitat i perill.
Nom de la cançó: «L’amenaça emplomada»
Gameplay al 00:53:13 (o obrint l'enllaç següent)
La Cuinera
Descripció: Segon cap. Una cuinera modificada robòticament per produir pastissos amb més eficiència.
Disseny
Conceptualització musical: Malgrat que aquest és un personatge seriós i perillós, vaig decidir donar-li un enfocament més còmic al seu tema. Hi trobem una harmonia de blues menor però a una velocitat força ràpida: 220 BPM. L'acompanyament del contrabaix (y de la tuba més endavant) és a blanques, tònica i quinta, donant-li un to de persecució burlesca. També podem escoltar uns pizzicatos de la secció de corda fent els contratemps, aportant un toc saltironant i joiós. El ritme és animat; és de les poques peces de la BSO on podem escoltar la bateria com a instrument, fent un ritme pop-rock (marcant el bombo als temps 1 i 3 com el baix, i la caixa al 2 i 4).
La melodia, executada pels violoncels i les trompetes (segons la fase de la peça), és bastant moguda, intercalant frases llargues i una mica complicades amb espais de silenci perquè hi participin altres instruments a tall de resposta.
El loop dura 41 segons i es repeteix indefinidament, sonant cadascuna de les 3 versions segons la fase en què et trobis.Nom de la cançó: «La fúria ensucrada»
Gameplay al 01:32:16 (o obrint l'enllaç següent)
El Sabater
Descripció: Tercer cap. El sabater del poble, un gran artesà condemnat a fabricar sabates de forma industrial amb els seus nous aparells.
Disseny
Conceptualització musical: Vaig decidir que aquest tema estigués en 5/4, un compàs irregular, ja que vaig pensar en l'artesania del personatge com una cosa singular, excepcional, diferent.
En començar, ens trobem amb un engranatge format pel contrabaix, l'arpa i tubular bells (campanes tubulars) que marquen el ritme base sobre el qual es va construint la peça. Més endavant apareix la percussió cinemàtica i una caixa fent ritmes marcats que aporten un so militar. La melodia no triga a aparèixer tocada per la secció de corda i les trompes, aportant un so èpic alhora que càlid.
En la següent fase del tema, hi trobem un «joc» musical, una petita frivolitat tècnica que vaig considerar oportuna. El compàs de cinc temps es divideix per la meitat, formant dues parts de dos temps i mig. Cadascuna d'aquestes parts és «omplerta» per diferents subdivisions rítmiques (negres, corxeres, semicorxeres), creant un engranatge encara més complex que ens porta de la segona fase a la tercera, aportant tensió i dramatisme al combat.
La tercera fase de la peça és com la primera però amb nous elements tímbrics i amb una orquestració més densa, portant la melodia principal a un altre nivell.Les campanes tubulars són un instrument de percussió de la família dels idiòfons, que consisteix en tubs de metall suspesos que produeixen un so similar al de les campanes d'església o carillons. Es toquen amb maces i s'usen normalment en orquestres.
Nom de la cançó: «Llustrat final»
Gameplay al 02:21:36 (o obrint l'enllaç següent)
La nina
Descripció: Quart cap. Una nina diabòlica controlada per una manairona.
Disseny
Conceptualització musical: Per acompanyar la batalla amb aquest boss vaig pensar que hi podia lligar molt bé el ritme de vals. La idea inicial era que fos d'estil clàssic, en compàs 3/4, però finalment va evolucionar cap a una cosa més moderna, amb compàs 6/8.
Així doncs, en les tornades, trobem a la primera part el ritme de vals clàssic i a la segona, el modern.
La melodia és cantabile, fàcil de recordar, interpretada pel teremin (l'instrument controlat sense contacte físic de l'intèrpret que consta de dues antenes metàl·liques que detecten la posició relativa de les mans i en controlen la freqüència i el volum) i el glockenspiel (instrument de percussió melòdica).
Per a l'harmonia, vaig fer servir una de les tècniques de composició més populars del cinema i els videojocs: els mediants cromàtics. Aquesta tècnica, molt utilitzada per Danny Elfman, John Williams, Howard Shore… però també per clàssics com Wagner, Mahler o Strauss, consisteix a connectar acords majors o menores a una distància de 3a amb una nota en comú. L'harmonia d'aquesta peça és:
Em - Cm - C#m - Em // Mi m - Do m - Do # m - Mi m
Mi menor (Em) i Do menor (Cm) són mediants cromàtics.Nom de la cançó: «El ball dels enginys»
Gameplay al 02:51:58 (o obrint l'enllaç següent)
El Barber
Descripció: Cinquè cap. Un objecte volant no identificat amb eines de barber pilotat per un manairó amb mal humor.
Disseny
Conceptualització musical: La música que acompanya el combat contra el Barber té un caràcter més atmosfèric que melòdic. A diferència d'altres caps, aquí no hi ha una melodia principal clara des de l'inici. En lloc d'això, la peça es construeix a partir de textures i petits gestos musicals que generen una sensació constant de tensió.
La base està formada per elements percussius subtils que marquen el pols de l'escena, mentre que l'òrgan i l'acordió introdueixen petites línies melòdiques i coixins harmònics que aporten un color particular al tema. Aquesta combinació crea una ambientació lleugerament inquietant i teatral, molt d'acord amb el caràcter del personatge.
A mesura que la batalla avança, la música guanya força amb l'entrada de metalls i cors, aportant un dramatisme extra. Paral·lelament, escoltem un ostinato a les cordes que introdueix una subdivisió rítmica més marcada, reforçant l'energia del combat i empenyent la música cap a un terreny més intens.
El tema està dissenyat per repetir-se en bucle, però cada volta hi afegeix nous elements: més percussió, més metalls, més capes orquestrals, arpa i efectes addicionals. D'aquesta manera, la música va incrementant gradualment la tensió, portant l'escena sempre un pas més enllà... fins al desenllaç final de la batalla.
Nom de la cançó: «Demà m’afeitaràs!»
Gameplay al 03:20:34 (o obrint l'enllaç següent)
El Terratinent
Descripció: El cap final. L'alcalde que ha aprofitat els Manairons per sobreindustrialitzar el poble.
Disseny
Conceptualització musical: El Terratinent és el boss final del joc, el personatge que ha desencadenat els esdeveniments de la història. Volia que el seu tema generés una sensació de confrontació definitiva, així que està estructurat en tres fases clarament diferenciades que acompanyen l'evolució del combat.
Fase 1
La primera fase es basa en un ostinato d'òrgan i piano que se superposa a una percussió intensa, establint des de l'inici un pols ferm i dramàtic. Sobre aquesta base apareix una línia a manera de baix interpretada per metalls i cordes greus, que reforça el caràcter imponent de l'enfrontament.
Un dels elements més característics d'aquesta secció és el cor, que primer aporta textura cantant una vocal («a») i posteriorment respon amb la frase «els manairons», interpretada amb diferents veus que evoquen un grup de manairons cantant a l'uníson. Finalment apareix la melodia principal, cantada pel cor i reforçada per octaves de piano, aportant un punt d'epicitat i solemnitat a l'inici del combat.
Fase 2
En la segona fase, la música introdueix un diàleg entre dues melodies que conviuen en contrapunt, generant una sensació de pregunta i resposta, de confrontació entre el bé i el mal, Manairó contra Alcalde.
La primera línia està interpretada per veus agudes, cordes i fustes, mentre que la segona es recolza en veus greus, violoncels, contrabaixos i metalls. Aquesta superposició crea una textura més densa i dinàmica, augmentant la tensió musical a mesura que la batalla s'intensifica.
Fase 3
La tercera fase acompanya els últims moments del combat i busca transmetre la sensació d'un enfrontament final.
Aquí apareixen unes semicorxeres a l'òrgan, sobre la percussió, amb un caràcter que recorda l'estil de les toctates barroques. Aquest moviment constant genera una sensació d'urgència i energia creixent.
Més endavant entra el cor cantant en llatí, amb una línia melòdica molt dramàtica que evoca el to solemne d'un text litúrgic. L'harmonia es va tensant progressivament fins a assolir el punt culminant de la peça, que desemboca en un trino d'òrgan, marcant el clímax musical de la batalla final.
Nom de la cançó: «L’últim decret»
Cançó per escoltar-ne l'evolució més fàcilment:
SPOILER
La Bruixa
Descripció: El cap «secret». La bruixa que t'ha guiat durant l'aventura.
Disseny:
Conceptualització musical: La Bruixa és el boss secret que apareix al final del joc. A diferència dels altres enfrontaments, aquest combat funciona com una mena de duel rítmic: el jugador ha de saltar, bloquejar o atacar seguint el ritme de la música mitjançant quick time events.
Per aquest motiu, la música havia de tenir un caràcter més rítmic i marcat, amb una energia gairebé coreogràfica que ajudés el jugador a sentir el pols del combat.
Per a aquest enfrontament vaig optar per un enfocament més folklòric, buscant una sonoritat que connectés amb el món i l'imaginari del joc.
La peça comença amb una introducció on apareix el leitmotiv del tema principal, cantat per un cor femení a manera de presentació. Aquesta referència serveix com a punt de connexió amb la resta de la banda sonora i anticipa el caràcter especial de l'enfrontament.
L'estructura del tema es basa en tres seccions diferents que es repeteixen tres vegades, cada cop amb una instrumentació més completa i una intensitat creixent.
Fase 1
En la primera secció escoltem el leitmotiv interpretat de forma més rítmica per un cor femení. La melodia es torna més dinàmica i marcada, aportant un caràcter més èpic i enèrgic que encaixa amb la mecànica rítmica del combat.
Fase 2
La segona secció introdueix un contrast més relaxat. Aquí apareix una melodia interpretada per trompes i oboè, sostinguda per un ostinato de cordes que manté el moviment i el pols de la peça, però amb una atmosfera més oberta i narrativa.
Fase 3
L'última secció recupera l'impuls amb una melodia basada en el tema de la plaça del poble. Aquesta línia és resposta per unes cordes que executen una frase ràpida en contrapunt, creant una sensació de diàleg musical que simbolitza el tancament de la història del poble i el desenllaç final del joc.
Al llarg de les repeticions, la instrumentació es va enriquint progressivament, reforçant l'energia del combat fins a assolir el clímax final d'aquest enfrontament «secret».
Nom de la cançó: «L’encís del canut»
Gameplay al 03:38:27 (o obrint l'enllaç següent)
Conclusió
Compondre música per a bosses és un dels moments més estimulants del procés de creació d'una banda sonora. És l'espai on la música pot exagerar trets, intensificar emocions i transformar el caràcter visual d'un personatge en so.
A Manairons, cada enemic oferia una excusa perfecta per explorar diferents idees musicals: des de textures inquietants i ritmes mecànics fins a moments més èpics o teatrals.
Al final, cada combat es converteix en un petit món musical propi que evoluciona amb la batalla i acompanya al jugador fins a l'últim moment de l'enfrontament.
I, d'alguna manera, cadascun d'aquests temes també forma part d'aquesta història i del retrat sonor d'aquest poble estrany i caòtic.